Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 201-220 de 1.211 dotes.

Alas metálicas [raciales]

[PZO1121]

Las plumas de sus alas están hechas de metal reluciente.

prerequisito

 

Sangre angelical, Carne angelical, Alas de ángel, aasimar, nivel de personaje 11°.

Beneficio

 

Obtienes dos ataques de alas. Estos son ataques naturales secundarios que causan 1d4 puntos de daño cortante (o 1d3 si eres pequeño).

Alegría implacable [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Tu optimismo eterno te mantiene a ti y a tus compañeros en marcha incluso cuando las cosas se ponen difíciles.

prerequisito

 

Beneficio

 

Los aliados adyacentes que también tienen esta dote obtienen un bonificador de moral +1 en todas las tiradas de salvación. Este bonificador aumenta a +3 en las tiradas de salvación contra el miedo.

Alerta asombrosa

[PZO1117]

Tu investigación sobre el arcanismo y la naturaleza de la realidadte ha proporcionado unos sentidos más agudizados.

prerequisito

 

Beneficio

 

Esta dote te proporciona un bonificador +1 adicional a las pruebas de Averiguar intenciones y Percepción, y obtienes un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos de hechizo y sueño.

Aliado natural espontáneo

[PZO1129]

En lugar de lanzar un conjuro de curación, puedes lanzar convocar aliado natural.

prerequisito

 

Saber (Naturaleza) 5 rangos, capacidad de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir, Dominio de los animales o Dominio de las plantas.

Beneficio

 

Puedes "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior, en lugar de lanzar un conjuro de curación o un conjuro de infligir como lo harías normalmente. Solo para el propósito de esta dote, los conjuros de convocar aliado natural de los niveles de conjuro apropiados cuentan como si estuvieran en tu lista de conjuros en el mismo nivel de conjuro que para un Druida.

Aliento dracónico [raciales]

[PZO1121]

Posees defensas dracónicas y un arma de aliento.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Obtienes un arma de aliento que está determinada por la coloración de tu escama mediante la dote Aspecto dracónico o el rasgo racial dragón escamoso. Usar un arma de aliento es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Puedes usar tu arma de aliento una vez al día. Las criaturas dentro del área de tu arma de aliento que tengan éxito en una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución) reciben sólo la mitad del daño.

Negro (Sb): Respiras una línea de ácido de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.

Azul (Sb): Respiras una línea de electricidad de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por electricidad.

Verde (Sb): Respiras un cono de ácido de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.

Rojo (Sb): Respiras un cono de fuego de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por fuego.

Blanco (Sb): Respiras un cono de frío de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por frío.

Especial

 

Los hechiceros kobold con linaje dracónico o kobold pueden usar su modificador de Carisma en lugar de su Constitución para determinar la CD de esta arma de aliento.

Aliento interior [raciales]

[PZO1121]

Tu cuerpo está impregnado de aire elemental que cubre todas tus necesidades respiratorias.

prerequisito

 

Nivel de personaje 11°, sílfide.

Beneficio

 

Ya no necesitas respirar. Eres inmune a los efectos que requieren respiración (como el veneno inhalado). Esto no le otorga inmunidad a los ataques de nubes o gases que no requieren respiración, como Nube aniquiladora.

Alimentador de carroña [raciales]

[PZO1121]

Como muchos carroñeros, puedes digerir alimentos que enfermarían a criaturas más débiles.

prerequisito

 

Tengu.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador racial de +2 en las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos ingeridos (pero no contra otros venenos). Recibes un bonificador +2 en las pruebas de habilidad de Supervivencia para encontrar comida para ti (y solo para ti).

Alma animal

[PZO1129]

Tu estrecho vínculo con un animal te permite ignorar la magia dañina que no puede afectar tu lado salvaje.

prerequisito

 

Rasgo de clase Compañero animal o Montura.

Beneficio

 

Puedes elegir no permitir que los conjuros y efectos te afecten si no pueden afectar tanto a tu tipo de criatura original como al tipo de criatura animal.

Alma compartida

[PZO1132]

Tú y tu fantasma están profundamente conectados en corazón, mente y alma.

prerequisito

 

Rasgo de clase conciencia compartida.

Beneficio

 

Mientras tu fantasma está confinado dentro de tu conciencia, obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos de muerte, la consunción de energía y la posesión. Además, una vez al día, cuando fallas una tirada de salvación contra un efecto de muerte o posesión o ganas un nivel negativo, como acción inmediata puedes desviar ese efecto a la sección de tu alma del fantasma. Cuando lo haces, no te afecta ese efecto, pero tampoco obtienes ninguno de los beneficios normales de tu aptitud de conciencia compartida y no puedes manifestar tu fantasma de ninguna manera durante la duración normal del conjuro o efecto desviado en la conciencia del fantasma. El fantasma sufre el efecto total que usted transfirió, y mientras su fantasma continúe sufriendo el efecto, no puede desviar un efecto de muerte o posesión o un nivel negativo a su fantasma.

Alma de acero [raciales]

[PZO1115]

Eres especialmente resistente a la magia.

prerequisito

 

Enano, rasgo racial Resistente.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo racial Resistente de los enanos.

Normal

 

Los enanos normalmente obtienen un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortílegas.

Alquimia inspirada

[PZO1129]

Con algo de inspiración y grasa en el codo, puede recrear un extracto consumido en caso de apuro.

prerequisito

 

Capacidad de crear extractos de 2° nivel, rasgo de clase Alquimia, rasgo de clase inspiración.

Beneficio

 

Puede recrear un extracto que consumió durante la última hora. Debe pasar 10 minutos y gastar una serie de usos de inspiración igual al nivel de la fórmula del extracto para hacerlo. Cuando recrea un extracto de esta manera, no cuenta para la cantidad de extractos que puede preparar en un día.

Alterar paisaje mental binario

[PZO1132]

Puede cambiar y mover un paisaje mental binario a su favor durante un duelo psíquico.

prerequisito

 

Inteligencia 13, capacidad de lanzar instigar duelo psíquico.

Beneficio

 

Cuando lanzas un instigar duelo psíquico y creas un paisaje mental binario, la arena que creas pone a tu enemigo en desventaja. Tu oponente debe gastar 1 punto de manifestación más de lo normal al crear manifestaciones defensivas.

Aluvión de estilos [combate, cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Las diversas tradiciones marciales de usted y los antecedentes de sus aliados se mezclan en una combinación única.

prerequisito

 

Ataque base +1, Humano.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador de moral +1 acumulativo (máximo +4) en las pruebas de maniobra de combate por cada aliado Humano que también tenga esta dote, esté amenazando al mismo enemigo y no comparta una etnia contigo o con cualquier otro aliado que amenace a ese enemigo.

Alzarse con ki

[PZO1117]

Si un oponente te derriba, vuelves a estar en pie rápidamente.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en la reserva, podrás levantarte como acción rápida que provoca ataques de oportunidad.

Puedes gastar 1 punto de ki para levantarte como acción rápida sin provocar ataques de oportunidad.

Amago con conjuros

[PZO1117]

Conoces los principios de los duelos arcanos y, al luchar contra otros lanzadores de conjuros, has aprendido a ocultar la verdadera naturaleza de tus conjuros hasta el último momento posible.

prerequisito

 

Beneficio

 

Si otro lanzador de conjuros trata de contrarrestar un lanzamiento tuyo, la CD para determinar tu conjuro aumenta en +4.

Dado que has estudiado cómo enmascarar los elementos reconocibles de tu lanzamiento de conjuros, obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar y contrarrestar el conjuro de un oponente si es uno que conoces o tienes en tu libro de conjuros.

Amarrado ante la tormenta

[PZO9226]

Una vida aguantando vendavales y tormentas ha endurecido tu cuerpo frente a los elementos.

Beneficio

 

Puedes ignorar muchos de los efectos del clima severo. En condiciones lluviosas, tu visibilidad sólo se reduce en 1/4 (en lugar de a la mitad) y sólo sufres un penalizador -2 a las pruebas de Percepción. Se te considera como si fueses de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular los efectos del viento, y reduces a la mitad cualquier penalizador a la Percepción que sufras debido a fuertes vientos. Por ultimo, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos eléctricos.

Ampliar el baluarte [combate, cooperativas]

[PZO9440]

Puedes reforzar las defensas de un aliado entrenado interponiendo tu propio cuerpo blindado.

Beneficio

 

Si llevas una armadura intermedia o pesada y estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, como acción gratuita, puedes darle a tu aliado una bonificación de circunstancia a su CA igual a la mitad de la bonificación de armadura proporcionada por tu armadura. Esta bonificación dura 1 asalto. Durante este asalto, no obtienes ninguna bonificación a tu CA por tu armadura.

Amplificación adicional

[PZO1132]

Eres un maestro en la manipulación de tus energías mentales para producir efectos amplificados.

prerequisito

 

Rasgo de clase amplificación frénica.

Beneficio

 

Obtienes una amplificación frénica adicional. Esto no puede ser una amplificación mayor.

Especial

 

Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones. Cada vez que la adquieres, obtienes otra amplificación frénica.

Ancestro acuático [raciales]

[PZO1121]

Favoreces a tu ascendencia de ajeno y estás mejor adaptado a la vida en el agua.

prerequisito

 

Ondino.

Beneficio

 

Obtienes la cualidad especial anfibio. Tu velocidad de nadar aumenta en +10 pies.

Anclaje doloroso

[PZO1117]

Los ajenos malignos sufren daño cuando intentan conectar con otros Planos.

prerequisito

 

Rasgo de clase aura ancladora.

Beneficio

 

Cuando un ajeno maligno utiliza un efecto de llamada, convocación o teletransporte, o cualquier aptitud que transporta físicamente a una criatura desde o hacia otro Plano (como etereidad o intermitencia) dentro de tu aura ancladora, sufre daño igual a 4d8 + tu modificador por Carisma. Este daño es causado por poder sagrado y no se ve afectado por reducciones de daño, ni por resistencias o inmunidades a la energía.